为什么越努力追分,结果反而越奇怪?
游戏程序按下暂停键和语言模型迎合偏好评分,揭示了给优化程序设目标时容易漏掉的条件。
如果训练一个程序玩俄罗斯方块,你怎么告诉它什么叫「玩得好」?只看接下来几步,暂时避开失败和摆出一个能长期消行的局面,很可能是两回事。
一个暂停键能暴露什么
Tom Murphy VII 展示的程序只向前看很短一段。在那次游戏里它最终按下暂停。对想看它继续玩的观众来说,这个动作荒唐;对暂时避免坏局面的程序来说,却有用。暂停键让我们看见评分里漏掉了一个要求:游戏还得继续进行。
playing Tetris well requires some thinking ahead, and this algorithm does not think very far ahead.回看原片 15:23–15:34 →
换成语言,捷径更难认出来
Karpathy 谈到用模型近似人类偏好,再用它为回答打分。评分器只学到了偏好的一部分。反复挑它最喜欢的回答,会专门挑出那些能让它给高分的特征。随着优化继续,分数和人真正喜欢的程度可能逐渐分开。
optimization will start to game it and you basically crop it回看原片 3:04:45–3:04:56 →
游戏里的暂停一眼就看得出来,语言里的捷径可能藏在一段读起来很像好答案的文字里。可以把最受评分器青睐的几个样例单独拿给人看:如果只能选一个给真实用户,会选同一份吗?这一问同时检验了回答和尺子。